
《一切尚可争取:揭秘电子游戏如何改变我们的世界》
作者:[立陶宛] 玛丽娅姆·迪德(Marijam Did)
出版社:Verso
出版时间:2024年9月
定价:24.95美元
本书为从社会和文化的角度理解电子游戏产业提供了一把钥匙。
玛丽娅姆·迪德是英国游戏产业评论家
2018年,全球电子游戏产业在经历了短短50年的发展历程后,利润首次超过了音乐和电影产业的总和。而在2020年新冠疫情暴发之后,电子游戏的普及更是一往无前。2023年,全球活跃玩家人数达到30亿,预计到了2028年,电子游戏销售额将突破5000亿美元。
电子竞技同样气势如虹。2019年,《英雄联盟》(League of Legends)全球总决赛成为一场破纪录的电竞赛事,观众数量超过1亿人,其中大多数通过数字平台观看。同年的美国“超级碗”(Super Bowl)赛事的电视观众总数为9820万。而2021年东京奥运会的开幕式全美仅1700万人观看。电竞及游戏的观看人数每年都在增长,传统体育赛事的观众数量却不再增长。
电子游戏不仅是当今全球最受关注的娱乐和竞技,而且深度卷入了社会文化。例如,2020年,《最后生还者》(The Last Of Us)第二部在发行之后遭到了史无前例的大规模“评分轰炸”,大量玩家在评分网站上集体打出最低分,抗议主创团队杀死了第一部的主角,并在游戏中展现了女同性恋者、跨性别者和黑人。这些玩家抨击主创团队为了迎合“政治正确”而毁掉了游戏。另一方面,这款游戏也得到了很多玩家和业内人士的激赏,获得了超过320项年度游戏大奖。评价之所以如此截然不同,原因在于该游戏恰好嵌入了当今西方社会保守派与进步派的“文化战争”所造成的社会裂痕。
应该如何从社会和文化的角度理解方兴未艾的电子游戏产业,而不仅仅是将其视为娱乐和竞技?生活在英国的立陶宛游戏评论家迪德(Marijam Did)的《一切尚可争取:揭秘电子游戏如何改变我们的世界》一书为这个问题提供了全面而深刻的洞察。
迪德指出,全球游戏产业早期发展史中的一个关键时刻是1983年的电子游戏崩盘,许多游戏开发公司和游戏机生产公司破产。在此之前,电子游戏没有高难度门槛,并且回避暴力,经常是整个家庭一起玩游戏。1983年崩盘之后,为了保证销售,电子游戏在很长时间内基本上由年轻男性制作,目标受众也基本上是年轻男性。
这导致了电子游戏根深蒂固的厌女倾向。当宅男型的游戏开发者可以自主决定女性在游戏中的表现时,他们通常会假设,充满性欲的宅男用户只会购买那些贬低女性,或是以刻板印象表现女性的游戏。反正女性本来也不是这些游戏的目标消费者群体。在游戏聊天中,女性受到的侮辱性或攻击性评论是男性的3倍,许多女性玩家更倾向于在网上隐藏自己的性别。
游戏产业的第二个关键时刻是在2000年代初,高端、叙事驱动的AAA级视频游戏—例如2001年问世的《侠盗猎车手III》(Grand Theft Auto III)和《马克思·佩恩》(Max Payne)、2002年问世的《四海兄弟:失落的天堂》(Mafia:The City of Lost Heaven)等—蓬勃发展,PlayStation、Xbox等游戏主机成为中产阶级家庭客厅中的常见设备,游戏开发团队的规模从几十人扩大到了上百人,开发预算也增长到数百万美元。
2007年是游戏产业的第三个关键时刻,iPhone的问世彻底改变了游戏规则。

